摘要

课堂服务于教学的益智类游戏,是一种教育为目的的游戏,是教学知识的一种有趣载体,具备教育性和娱乐性双重属性。在教学中尽可能将枯燥的教学内容转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的数学情景,使学生在玩中学、学中玩。课堂游戏运用的数学教学课程上,学生的学习积极性明显提高,学习兴趣被课堂游戏的趣味性大大激发,学习热情呈现出一种饱满状态。课后教学反馈也发现,运用得当的数学小游戏,相比于传统的平铺直叙课堂教学,虽然只占课堂教学的短短几分钟,却带来巨大的正面效果。"STEAM"教育,其中S代表科学(Science),T代表技术(Technology),E代表工程(Engineering),A代表艺术(Art),M代表数学(Mathematics)。"STEAM教育"就是融合科学、技术、工程、艺术,数学多学科的综合教育。"STEAM"视角下的数学是一种无界学习,采用跨界融通的方法,指向学生的数学核心素养。教学中,教师要聚焦数学思想,整合多元课程目标。通过设置综合学习内容,融合现代教育技术,发展学生的数学核心素养。

  • 出版日期2018