摘要

我国网络游戏等新兴产业收益已占国民GDP的0.5%左右,成为了一种经济产业。越来越多的人接触或接受网络游戏,其中以在校大学生所占比例最高,网路游戏普遍存在已经成为高校学生学习生活的环境之一,不可避免地牵涉了学生的学习精力。但此时再采取以往的封堵方式保证学生的学业很明显是不合时宜的,在网络游戏普遍存在的环境中如何引导学生将自身精力转移到学业上,或者如何利用这种环境促进学生学习成为了必须直面的问题。

  • 出版日期2013
  • 单位辽宁工业大学