摘要

介绍了空间四边形网格的优化标准,推导了基于OpenGL的视点坐标和视景体内坐标相互转换关系,设计了基于视点的优化区域确定方法,在MFC下通过openGL交互图形编程实现了基于视点的5/3拓扑结构的四边形网格优化算法,并应用在基于海量空间数据点的四边形网格优化处理过程中,算法可靠,运行正确,为基于OpenGL的交互图形编程解决了关键问题。